Jogo Didático “Trilha das cientistas”

O jogo de tabuleiro “Trilha das Cientistas” foi desenvolvido com o propósito de divulgar as contribuições, histórias e trajetórias de 30 mulheres que se destacaram nas áreas de STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática). A figura a seguir traz uma ilustração do tabuleiro do jogo.

Figura 1 – Tabuleiro do jogo “Trilha das Cientistas”

Arquivo: As Autoras (2023).

A dinâmica do jogo consiste em descobrir quem é a cientista a partir da leitura de uma carta contendo até 10 dicas. A cada rodada, uma carta com um novo perfil é sorteada. A/O(s) jogadoras/es recebem dicas sobre o perfil em questão durante a sua rodada. Quanto menos dicas for utilizado para acertar o nome da cientista, mais pontos ganha o/a respondente. O objetivo do jogo é chegar ao final da trilha do tabuleiro e pode ser jogado no modo duelo (2 participantes) ou em grupo evidenciando o caráter interativo do jogo.

O perfil de cada cientista – que constituem as dicas nas cartas – foi construído com base nas informações de: nacionalidade e ano de nascimento, área de pesquisa e pioneirismo, contribuições à ciência, prêmios recebidos, desafios enfrentados na sua carreira, entre outros. O tabuleiro, as cartas e o manual do jogo estão disponíveis ao público para impressão nesta página, acessando ao link. Abaixo apresentamos duas figuras contendo um exemplo de carta frente e verso (Figura 2) e capa do manual de instruções do jogo (Figura 3).

Figura 2 – Carta do jogo “Trilha das Cientistas”

 

Arquivo: As Autoras (2023).

Figura 3 – Manual de instruções do jogo “Trilha das Cientistas”

Arquivo: As Autoras (2023).

Jogos e educação

O uso de jogos na educação consiste em uma metodologia interativa com resultados promissores e defendida por professores em diferentes níveis de ensino e entre estudantes de todas as idades, isso por que os jogos sempre fizeram parte da vida do ser humano e, especialmente na infância, através deles podemos aprender a nos relacionar com o mundo que nos cerca. Os jogos educacionais podem ser utilizados com a finalidade de estimular e motivar os/as estudantes a se interessarem por áreas gerais ou temas mais específicos, no ensino e aprendizagem de conceitos, no desenvolvimento de habilidades e competências.